Motions
Motionsツールを使用して、運動の作成、ジョイントの初期条件、変位、速度、および加速度の編集などが可能です。
モーションの作成
- ブラウザで、モーションエンティティの追加先とするシステムを選択します。
-
Model(モデル)リボンから Motionsツールをクリックします。
エンティティ作成用のガイドバーが表示されます。
- オプション:
Pairチェックボックスを選択し、ペアエンティティを作成します。
MotionViewで作成するほとんどのエンティティと同様に、モーションエンティティはシングルエンティティまたはペアエンティティにすることができます。ペアエンティティは、モデルのZ-X平面を中心として対称になっているモデルの作成に役立ちます。これらのプロパティも、Z-X平面を中心として対称にすることができます(つまり、Yプロパティが鏡面コピーされます)。モーションの非対称性または対称性は、作成したモーションの編集時に決まるか、指定できます。
-
モーションを、ジョイントまたはマーカーのどちらに適用するかを選択します。
- On Joint
- Using Markers
On Jointを選択した場合:Using Markersを選択した場合: - オプション:
をクリックすると、エンティティの選択をリセットし、新しいエンティティを選択することができます。
-
リファレンス選択が完了したら、以下のいずれかの方法でマーカーを作成します。
- ガイドバーの
をクリックすると、エンティティが作成され、方向が決まります。 - モデリングウィンドウのマウス位置に表示される
ボタンをクリックします。
をクリックしてエンティティを作成し、このモーションのガイドバー選択を終了します。
モーションをモデルに追加すると、ブラウザ領域にそのモーションが自動的に表示されます。注: デフォルトで、MotionView内のエンティティの変数名は特定の規則に従います。例えば、すべてのマーカーエンティティの変数名は“mot_”で始まります。これは、でモデルを構築する場合に従う推奨規則であり、モデル編集やモデル操作において様々なメリットが得られます。 - ガイドバーの
ヒント: 新しいモーションは、Modelのラベル(または任意のシステム/解析)を右クリックして、 モデルブラウザからを選択、または、Motions を右クリックし、 Add Motionを選択して作成します。
モーションの編集
モーションは変位、速度、または加速度のいずれかで、一部のジョイントタイプまたは2つのマーカー間に適用できます。モーションプロパティは、エンティティエディターを使用して編集できます。これらを以下の表にリストします。
注: 選択したモーションがペアエンティティの場合は、まずエンティティエディターで左側と右側を区別してから、プロパティを編集します。ペアのモーションを定義する場合は、ジョイントやマーカーなどにペアエンティティを使用します。
ヒント: Symmetryオプションを使用して、モーションのプロパティの対称性を調整します。Leading-Leftは、左側がリードである対称を示し、Leading-Rightは、右側がリードである対称を示します。反対側(“フォロワー”)はグレイアウトされ、リード側の値に準じます。Asymmetricは、プロパティが非対称であることを示し、両側のプロパティを編集できます。
モーションプロパティ
| プロパティ | 説明 | |||
|---|---|---|---|---|
| General | ||||
| Label | エンティティの説明ラベル。 | |||
| Varname | エンティティの変数名。 | |||
| ID | 整数の識別子。 | |||
| Active | エンティティのアクティブ状態。TrueまたはFalseFalseの場合、エンティティは非アクティブです。 | |||
| Use virtual | モーションを仮想拘束として表します。 | |||
| Define Motion | モーションを定義するための方法を選択します。 | |||
| On Joint | ジョイント上にモーションを定義します。 | |||
| Joint | モーションが適用される必要のある、Revolute、Translation、またはCylindricalのいずれかのジョイントを選択します。 | |||
| ジョイントタイプ | 選択されるジョイントのタイプを示します。 | |||
| モーションタイプ | Cylindricalジョイントに適用できます。モーションのタイプとしてTranslationalまたはRotationalを選択します。 | |||
| Using Markers | マーカーを使用してモーションを定義します。これらのマーカーは2つの異なるボディに属している必要があります。 | |||
| Marker 1 | モーションが適用される1つ目のマーカーを選択します。 | |||
| Marker 2 | 2つ目のマーカーを選択します。モーションはこのマーカーを基準にして1つ目のマーカーに適用されます。 | |||
| Direction | モーションが適用される方向を選択します。マーカー2の並進または回転のどちらの方向に沿ってモーションを適用するのかを選択できます。 | |||
| Property | モーションを適用する運動学的手法を選択します。Displacement、Velocity、またはAccelerationを選択できます。 | |||
| Properties | ||||
| Type | モーションの入力のタイプを選択します。 | |||
| Linear | モーションの定数値を示します。 | |||
| Value | 実数値(または実数値型の参照データメンバー)。 | |||
| Curve | カーブを使用してモーション入力を示します。 | |||
| Curve | 2D CartesianまたはParametricのいずれかのカーブを選択します。 | |||
| Interpolation | カーブに使用される補間方式として、AKIMA、CUBIC、LINEAR、またはQUINTICを選択します。 | |||
| 独立変数 | カーブの独立変数として考慮するソルバー式。 | |||
| Spline3D | 3Dスプラインを使用してモーション入力を示します。 | |||
| Spline3D (value) | Spline3Dエンティティを選択します。 | |||
| Interpolation | カーブに使用される補間方式として、AKIMA、CUBIC、LINEAR、またはQUINTICを選択します。 | |||
| Independent variable X | Spline3Dの1つ目の独立変数(X)として考慮するソルバー式。 | |||
| Independent variable Z | Spline3Dの2つ目の独立変数(Z)として考慮するソルバー式。 | |||
| Expression | ソルバー式を使用してモーション入力を示します。 | |||
| Expression | モーションを記述するソルバー式。 | |||
| User defined | これはTypeの選択肢に代わるものです。ユーザーサブルーチンを使用してモーションを定義できます。 | |||
| User expr | ||||
| Use local file and function name | 省略可能です。サブルーチンのローカルファイルと関数を指定します。 | |||
| Local file | Function typeに基づいてサブルーチンのファイルを選択します。 | |||
| Function type | ファイルのタイプを選択します。DLL、Python、MATLAB、Composeのいずれかを選択します。 | |||
| Function Name | 呼び出す必要のあるサブルーチンファイル内の関数の名前。 | |||
|
注: ローカルファイルとファイル名が使用されていない場合、ソルバーはデフォルトの検索基準に基づいてサブルーチンを使用することがあります。詳細については、ソルバーのリファレンスガイドをご参照ください。
|
||||
| Initial Conditions | ||||
| Displacement initial condition | PropertyがVelocityまたはAccelerationで、タイプがUser definedではない場合に適応できます。モーションの初期位置の値を入力します。 | |||
| Velocity initial condition | PropertyがVelocityまたはAccelerationで、タイプがUser definedではない場合に適応できます。モーションの初期速度の値を入力します。 | |||
| Note & Tags | ||||
| Note | 任意の説明文。 | |||
| Attachment Candidates | Systems/Assemblies/Analysesに添付可能な、エンティティのタグを追加します。 | |||